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Reflexión final de la práctica del grupo 5 de Fabricación Digital

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Reflexión final de la práctica del grupo 5 de Fabricación Digital

La experiencia de participar en este proyecto ha sido muy buena pese a haber llegado un poco tarde personalmente.  Nos propusimos diseñar un juego para mejorar las habilidades comunicativas lo que nos llevó a crear un recurso educativo compuesto por dados y un tablero, además de fichas para poder jugar con el objetivo de proporcionar a los estudiantes o recién incorporados al mercado laboral una herramienta para desarrollar competencias esenciales. Desde el inicio, cuando nos introdujimos en el contexto de…
La experiencia de participar en este proyecto ha sido muy buena pese a haber llegado un poco tarde personalmente. …

La experiencia de participar en este proyecto ha sido muy buena pese a haber llegado un poco tarde personalmente.  Nos propusimos diseñar un juego para mejorar las habilidades comunicativas lo que nos llevó a crear un recurso educativo compuesto por dados y un tablero, además de fichas para poder jugar con el objetivo de proporcionar a los estudiantes o recién incorporados al mercado laboral una herramienta para desarrollar competencias esenciales.

Desde el inicio, cuando nos introdujimos en el contexto de la escuela de El Llindar, sentí que teníamos cierta responsabilidad y la idea de trabajar en un proyecto que no solo tenía un objetivo educativo, sino también un impacto social real, nos motivó bastante.

Durante las primeras semanas, cuando planificábamos el proyecto, me di cuenta de la importancia de la colaboración y la buena comunicación. Cada miembro del grupo aportó ideas muy buenas, y entre todos logramos conceptualizar un juego que no solo sería educativo, sino también divertido. Este proceso fue una lección importante sobre cómo las diferentes perspectivas pueden mejorar un proyecto.

Recibir el feedback del profesorado de El Llindar fue un momento de cambios pero las sugerencias que nos dieron nos llevaron a reevaluar y ajustar nuestro diseño, mejorándolo de formas que no habíamos previsto.

Al concluir este proyecto, me siento más consciente del impacto que se puede tener en la comunidad y en nuestra propia formación como estudiantes y futuros profesionales. Esta experiencia me ha mostrado que el aprendizaje puede ir más allá de las aulas y los libros, y que tiene el potencial de crear cambios reales. Estoy agradecido a todos los miembros del grupo por todo lo que he aprendido a lo largo del camino y a los alumnos del El Llindar por realizar el proyecto con tanta perfección.

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Reflexión final

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Hola a todos, Como resumen de esta asignatura y en general y de esta práctica en concreto puedo decir que la idea de la cultura “maker” ha sido importante ya que, como estudiante de Arte se piensa más el dibujo, pintura o escultura de forma artesanal. Esta asignatura, en cambio, entra más en el ámbito de diseño e ingeniería más industrial con los programas como Fusion360 Adobe, etc. Lo bonito ha sido ver como un diseño en una pantalla de…
Hola a todos, Como resumen de esta asignatura y en general y de esta práctica en concreto puedo decir…

Hola a todos,

Como resumen de esta asignatura y en general y de esta práctica en concreto puedo decir que la idea de la cultura “maker” ha sido importante ya que, como estudiante de Arte se piensa más el dibujo, pintura o escultura de forma artesanal. Esta asignatura, en cambio, entra más en el ámbito de diseño e ingeniería más industrial con los programas como Fusion360 Adobe, etc. Lo bonito ha sido ver como un diseño en una pantalla de ordenador se hace realidad en un taller físico y que puede estar a muchos kilómetros de distancia.

Por otra parte, en la Universidad siempre hay una tendencia a teorizar los conceptos artísticos. Esta asignatura se ha centra más en lo práctico y técnicamente viable con cierta maquinaria de corte e imprimación. Lo bonito es que se haya realizado el proyecto físicamente con ayuda de “el Llindar”. Esta colaboración entre la Universidad y otras escuelas o instituciones tan práctica es la prueba de que se puede llegar a otros ámbitos fuera de la “torre de marfil” que, muchas veces, son los estudios académicos.

El trabajo en grupo con los compañeros situados a mucha distancia es otro reto con el que había que lidiar. Dado que todos tenemos nuestro trabajo, familia y otras obligaciones muy individuales para cada uno, es natural que haya una persona que llevaba el mayor peso do todo el trabajo del diseño y que se merece una mención especial. En nuestro caso ha sido Carlos al que hay que agradecer su apoyo excepcional.

El aprendizaje para mí en esta asignatura consistía en adentrarme en ciertos programas de diseño que, aparentemente, son complicados, pero, con la práctica, se va cogiendo los “truquillos” y se pierde el miedo de experimentar con ellos. Con lo aprendido me siento mucho más capacitado de realizar una idea de diseño en tres dimensiones en real. Y, esto es una ampliación de posibilidades enorme en cuanto se deje “volar la fantasía” en futuros proyectos. Además pudimos sobrellevar las circunstancias adversas de la distancia física entre nosotros como miembros del grupo y también el taller de ” El Llindar”.

Así, creo, que nos hemos curtido como alumnos de la UOC en realizar proyectos en la práctica en vez de solamente pensar los proyectos en teoría.

Los estudios de Arte, son, en definitiva, estudios con proyección de una realización y materialidad física y nosotros, cuando salgamos de la carrera, deberíamos haber aprendida de hacer las cosas y esta asignatura ha sido un paso importante en este sentido.

Un saludo

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La experiencia de trabajar en un proyecto de fabricación digital en grupo ha sido muy enriquecedora y estimulante. Este proyecto me ha permitido explorar y comprender en profundidad las diversas posibilidades que ofrece la fabricación digital.   El trabajo ha sido extremadamente interesante, no solo por la tecnología en sí, sino también por la manera en que se ha desarrollado el proceso de aprendizaje. La oportunidad de trabajar con herramientas avanzadas de fabricación digital ha abierto nuevas perspectivas sobre lo…
La experiencia de trabajar en un proyecto de fabricación digital en grupo ha sido muy enriquecedora y estimulante. Este…

La experiencia de trabajar en un proyecto de fabricación digital en grupo ha sido muy enriquecedora y estimulante. Este proyecto me ha permitido explorar y comprender en profundidad las diversas posibilidades que ofrece la fabricación digital.

 

El trabajo ha sido extremadamente interesante, no solo por la tecnología en sí, sino también por la manera en que se ha desarrollado el proceso de aprendizaje. La oportunidad de trabajar con herramientas avanzadas de fabricación digital ha abierto nuevas perspectivas sobre lo que es posible crear y cómo llevar a cabo procesos de producción de manera más eficiente y creativa.

Uno de los aspectos más destacados de este proyecto ha sido la colaboración en equipo. Utilizar herramientas colaborativas, como plataformas de gestión de proyectos, espacios de trabajo compartidos en línea y software de diseño colaborativo, ha sido fundamental para el éxito del proyecto. Estas herramientas han facilitado la comunicación y el intercambio de ideas, permitiendo que cada miembro del equipo contribuya con sus conocimientos y habilidades específicas. Esto ha demostrado cómo el trabajo en equipo y la colaboración pueden potenciar significativamente los resultados y la innovación.

Las múltiples posibilidades que ofrece la fabricación digital por adición, como la impresión 3D, son impresionantes. Este método permite la creación de prototipos rápidos, personalización masiva, y la producción de formas complejas que serían imposibles o muy difíciles de lograr con métodos de fabricación tradicionales. La capacidad de diseñar digitalmente y luego ver esos diseños materializarse físicamente de manera precisa es asombrosa y abre un mundo de posibilidades en diversas industrias. A lo largo del proyecto, también hemos enfrentado desafíos, como problemas técnicos con las impresoras 3D, la necesidad de ajustar diseños para mejorar la imprimibilidad, y la coordinación del trabajo entre los miembros del equipo. Sin embargo, superar estos desafíos ha sido una parte crucial del aprendizaje. Ha fomentado una mentalidad de resolución de problemas y ha reforzado la importancia de la persistencia y la adaptabilidad.

Este proyecto de fabricación digital en grupo ha sido una experiencia formativa invaluable. Ha demostrado no solo el potencial de las tecnologías de fabricación digital, sino también el poder de la colaboración y el intercambio de conocimientos. La combinación de tecnología avanzada y trabajo en equipo puede llevar a resultados sorprendentes e innovadores, y estoy emocionado por las futuras oportunidades de aplicar estos aprendizajes en proyectos venideros.

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PEC_5 Reflexión Individual

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A lo largo de esta PEC, hemos llevado a cabo tareas que ponían a prueba todo nuestro aprendizaje a lo largo de la asignatura. Sin embargo lo realmente complicado en los trabajos en grupo en es la coordinación, más aun si el grupo es a distancia. Aún así hemos superado todos los problemas que nos surgían, como imprevistos o reorganizaciones del proyecto. Pese a lo anteriormente mencionado, el trabajo en grupo ha sido excelente, todos hemos aportado nuestro grano de…
A lo largo de esta PEC, hemos llevado a cabo tareas que ponían a prueba todo nuestro aprendizaje a…

A lo largo de esta PEC, hemos llevado a cabo tareas que ponían a prueba todo nuestro aprendizaje a lo largo de la asignatura. Sin embargo lo realmente complicado en los trabajos en grupo en es la coordinación, más aun si el grupo es a distancia. Aún así hemos superado todos los problemas que nos surgían, como imprevistos o reorganizaciones del proyecto. Pese a lo anteriormente mencionado, el trabajo en grupo ha sido excelente, todos hemos aportado nuestro grano de arena para que el proyecto se llevase a cabo correctamente.  El grupo creó un grupo de whatsapp para dialogar entre nosotros y llegar a acuerdos, además tuvimos alguna reunión en la que nos conocimos, charlamos y nos repartimos el trabajo.  Junto a eso hicimos una carpeta de Drive donde subir e intercambiar todos los archivos y partes que finalmente crearían el proyecto completo.

Individualmente hablando, he de agradecer a mi grupo el trabajo realizado ya que llegué un poco tarde a entrar en contacto con ellos por temas varios, aún así cuando me reincorporé di todo de mi y me volqué al máximo en el proyecto.

En este proyecto he aprendido nuevas maneras o técnicas de llevar a cabo diferentes fabricaciones. En nuestro proyecto hemos realizado unos dados personalizados de colores, unas tarjetas para el juego, una caja donde guardar los tarjetones del juego y por último las instrucciones de nuestro juego.

En resumen, estoy muy agradecido a mi grupo por el trabajo realizado y muy contento con mi desempeño, hemos sabido organizarnos y superar las diferencias de horarios  para finalmente realizar un gran proyecto. Personalmente esta experiencia me ha ayudado a comprender apartados de la asignatura que se me habían quedado abiertos, además de ser organizado, tolerante y comprensivo.

 

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P5 Reflexión Final

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P5 Reflexión Final

El proyecto «English Restaurant» se ha convertido en una iniciativa generada a partir de una idea innovadora que refleja la importancia de…
El proyecto «English Restaurant» se ha convertido en una iniciativa generada a partir de una idea innovadora que refleja…

El proyecto «English Restaurant» se ha convertido en una iniciativa generada a partir de una idea innovadora que refleja la importancia de la colaboración en distintos ámbitos. Desde la conexión interdisciplinar, al aunar los conocimientos, destrezas y habilidades de los distintos componentes del equipo. Hasta la interacción e hibridación entre diferentes entidades y niveles en el ámbito educativo.

La escuela del Llindar de Barcelona, junto con los compañeros Víctor, Beatriz y Sonia, hemos desarrollado un recurso didáctico que no solo facilita el aprendizaje del inglés para los estudiantes de hostelería, sino que también promueve la aplicación práctica del idioma en un contexto profesional.

Este juego educativo es un ejemplo que sirve como un puente entre el conocimiento teórico y las habilidades prácticas, permitiendo a los estudiantes de ambas instituciones sumergirse en situaciones reales de la industria, donde el dominio de la realidad socio/laboral es cada vez más esencial.

La metodología lúdica que hemos querido inculcar en el proyecto «English Restaurant» encaja perfectamente con la filosofía del Llindar ayudando a romper las barreras del aprendizaje tradicional y fomentar una experiencia de aprendizaje más atractiva y retentiva.

La contribución de la escuela del Llindar y el equipo de proyecto es un claro ejemplo de cómo la educación puede evolucionar para satisfacer las necesidades cambiantes de los estudiantes y los sectores profesionales. A través de este juego, los estudiantes no solo mejoran sus competencias, sino que también desarrollan habilidades cruciales como la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la resolución de problemas, todas ellas competencias valiosas en la industria y más allá.

La implementación de tales proyectos educativos es fundamental para preparar a los estudiantes para los desafíos del mundo real, y el equipo detrás de «English Restaurant» nos sentimos reconfortados por haber formado parte efímera de esta visión y del esfuerzo de todos los que han trabajado en la realización del juego.

Especial agradecimiento al personal director y docente del Centro por su trabajo que no solo beneficia a los estudiantes actuales, sino que también sienta las bases para futuras innovaciones educativas que pueden inspirar y empoderar a las próximas generaciones de profesionales.

Gracias Grupo 12. Sonia, Beatriz y Victor.

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Proyecto

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Entrega de la actividad P5 …
Entrega de la actividad P5 …

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GRUPO 2 – LEXITALES

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Con el objetivo de crear un recurso didáctico que permita trabajar y lograr de forma efectiva las competencias en expresión escrita de 4º de…
Con el objetivo de crear un recurso didáctico que permita trabajar y lograr de forma efectiva las competencias en expresión escrita…

Con el objetivo de crear un recurso didáctico que permita trabajar y lograr de forma efectiva las competencias en expresión escrita de 4º de ESO; nuestra propuesta se basa en la creación de un juego de mesa tipo SCRABBLE donde la categoría gramatical de las palabras tenga un peso significativo en la evolución de la partida.

Siguiendo el feedback recibido por parte de miembros de la escuela El Llindar, el prototipo final presenta las siguientes características y elementos:

  • 1 tablero de juego de 22 x 22 cm de madera contrachapada.
  • 100 fichas de 2 x 2 cm x 5mm con letra de madera contrachapada.
  • A x12; E x12; I x6; O x9; U x5; S x6; N x5; R x5; D x5; C x4; L x4; T x3; G x2; B x2; M x2; P x2; H x2; F x1; V x1; Y x1; Q x1; J x1; Ñ x1; X x1; Z x1; CH x1; RR x1; LL x1; Blancas x2.
  • 1 dado de 6 caras con numeración, de resina.
  • 1 dado de 10 caras con categorías gramaticales y tipo de oración (texto), de resina.
  • 1 dado de 12 caras para reglas de juego, de resina.
  • 4 bases de juego de 10 x 2,5 cm de madera contrachapada.
  • 8 peanas de 3,2 x 2,5 cm x 5 mm de madera contrachapada.
  • 2-4 jugadores (posibilidad de ampliar a 6 si se amplía el tablero y las piezas).

En estas últimas etapas del diseño y posterior prototipado, nos hemos centrado principalmente en la creación de los dados que marcan el ritmo de la partida y en acabar de recrear las piezas del juego.

La idea general del tablero y las piezas ya la teníamos bastante perfilada por lo que ya podíamos crear cada uno de los componentes que forman el juego base.

Los dados finalmente se han generado con resina. Este material otorga la resistencia suficiente para el tipo de elemento y nos permitía generar detalles de una forma más concreta: numeración; categorías gramaticales, etc.

A continuación, anexo el informe completo del proyecto para su consulta:

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PEC5. Entrega producto final.

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PEC5. Entrega producto final.

Petanca geográfica Fabricación Digital, UOC Grupo 10: Bruna Prat; Carlos Molina; Mauro Díaz ;Paula Saez;  Noemí Piqueras Profesora: Marilena Christodoulou Mayo-Junio 2024…
Petanca geográfica Fabricación Digital, UOC Grupo 10: Bruna Prat; Carlos Molina; Mauro Díaz ;Paula Saez;  Noemí Piqueras Profesora: Marilena…

Petanca geográfica

Fabricación Digital, UOC

Grupo 10: Bruna Prat; Carlos Molina; Mauro Díaz ;Paula Saez;  Noemí Piqueras

Profesora: Marilena Christodoulou

Mayo-Junio 2024

Propuesta

La propuesta del grupo 10 es un juego llamado  “Petanca geográfica”

Se trata de un juego de mesa que va a permitir a los estudiantes localizar continentes, océanos, países europeos y las CCAA españolas, jugando a la petanca en pequeño formato. Se colocarán tres mapas encima de la mesa, uno de océanos y continentes, otro de países europeos y un último de CCAA españolas. Por equipos, tendrán que sacar una carta, localizar el lugar en los diferentes mapas y mediante unas bolas acercarse lo máximo posible a su destino.

El juego se compone de:

  • Tres tableros realizados a partir de corte láser que irán pegados sobre cartulinas.

Tablero 1. Representa España con sus 17 CCAA

Tablero 2. Representa Europa con sus 44 países.

Tablero 3. Representa la tierra con sus 7 continentes y los 7 océanos

  • Bolas. 10 bolas creadas mediante impresión 3D. 5 Rojas y 5 Verdes.

  • Fichas con el nombre del lugar. 78 fichas de cartulina, realizadas con corte láser, en las cuales estará grabado el nombre del lugar.

 

Para elaborar el juego necesitamos:

  • Software de diseño: fusion 360

  • Cortadora láser

  • Impresora  3D

  • Cartulina

  • Materiales de corte, pegado y ensamblado

Archivos de diseño

Tableros

Los tableros se han realizado con Ilustrator, se han descargado tres archivos SVG de mapas y se han modificado para adaptarlos a las necesidades del proyecto, ajustando el tamaño, la disposición y el color.

 

Mediante la técnica de corte de vinilo realizaremos 3 tableros:

Tablero 1: representa España con sus 17 CCAA:

Tablero 2: representa Europa con sus 44 países:

Tablero 3: representa la tierra con sus 7 continentes y los 7 océanos:

 

PAÍSES DE EUROPA

  1. Rusia

  2. Alemania

  3. Reino Unido

  4. Francia

  5.  Italia

  6. España

  7. Ucrania

  8. Polonia

  9. Rumania

  10. Países Bajos

  11.  Bélgica

  12. República Checa

  13. Suecia

  14. Grecia

  15. Portugal

  16. Hungría

  17. Bielorrusia

  18.  Austria

  19. Suiza

  20. Serbia

  21. Bulgaria

  22. Dinamarca

  23. Finlandia

  24. Noruega

  25. Eslovaquia

  26.  Irlanda

  27. Croacia

  28. Moldavia

  29. Bosnia y Herzegovina

  30. Albania

  31. Lituania

  32. Macedonia

  33. Eslovenia

  34. Letonia

  35. Estonia

  36. Montenegro

  37. Luxemburgo

  38. Malta

  39.  Islandia

  40. Andorra

  41. Liechtenstein

  42. Mónaco

  43. San Marino

  44. Ciudad del Vaticano

OCÉANOS 

  1. El océano Ártico.

  2. El océano Antártico o Austral.

  3. El océano Pacífico Norte.

  4. El océano Pacífico Sur.

  5. El océano Atlántico Norte.

  6. El océano Atlántico Sur.

  7. El océano Índico.

CONTINENTES

  1. Asia.

  2. África.

  3. Europa.

  4. América del Norte

  5. América del Sur

  6. Antártica

  7. Oceanía

 

COMUNIDADES AUTÓNOMAS

  1. Andalucía

  2. Aragón

  3. Islas Baleares

  4. Canarias

  5. Cantabria

  6. Castilla-La Mancha

  7. Castilla y León

  8. Cataluña

  9. Comunidad de Madrid

  10. Comunidad Foral de Navarra

  11. Comunidad Valenciana

  12. Extremadura

  13. Galicia

  14. País Vasco

  15. Principado de Asturias

  16. Región de Murcia

  17. La Rioja.

Bolas

Las bolas se han realizado con el programa Fusion 360, habrá que imprimirlas mediante una impresora 3D. Hay que imprimir un total de 10 bolas.

Fichas

Las fichas se han realizado a través de Illustrator y también hay que imprimirlas mediante corte de vinilo.

Jugabilidad

El profesor creará dos equipos, rojo y verde. Cada equipo tendrá 5 bolas, las cuales tendrán que ir lanzando en turno en dirección al mapa. El profesor dispondrá de una caja de la que sacará una ficha. En esta ficha estará escrito el nombre de un lugar del mundo u océano. Dirá el nombre en alto y el equipo que vaya primero lanzará la primera bola para intentar dejarla lo más cerca posible del lugar correspondiente. Después, lanza el otro equipo. Y así sucesivamente hasta que se acaban las bolas de que dispone cada equipo. Al final, el equipo que tenga la bola más cerca del lugar objetivo, gana un punto.

 

Resultado final

Conclusiones

Este tipo de juego es muy visual y ayuda a situar los diferentes continentes, océanos, países y ciudades de forma divertida y amena, a la vez que estimula la psicomotricidad fina.

La idea es que mediante un juego aprendan geografía, aprendan los nombres de los continentes, de los océanos, países y comunidades autónomas y puedan al menos situarlos en el mapa. También ayuda a la cohesión de grupo y al trabajo en equipo.

 

Debate0en PEC5. Entrega producto final.

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PEC 5 – GRUPO 8 – STORYCRAFT

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PEC 5 – GRUPO 8 – STORYCRAFT

Muy buenas, soy Francisco Ignacio Jaén de la Rosa, del grupo 8. Procedo a adjuntar nuestro trabajo para esta parte de la…
Muy buenas, soy Francisco Ignacio Jaén de la Rosa, del grupo 8. Procedo a adjuntar nuestro trabajo para esta…

Muy buenas, soy Francisco Ignacio Jaén de la Rosa, del grupo 8.

Procedo a adjuntar nuestro trabajo para esta parte de la PEC 5, no sin antes recalcar grandes cambios  que se han llevado a cabo desde que obtuvimos el feedback del profesor.

Debemos tener en cuenta en qué consiste STORYCRAFT.  STORYCRAFT es un juego que estimula la imaginación de los jóvenes a la vez que aprenden herramientas básicas y esenciales de cara su futuro laboral, relaciones intrapersonales, etc…

  • Decidimos realizar los dados con otra técnica diferente a la que propusimos, en este caso los haremos con corte láser, además añadimos un dado temático más.
  • También hubo cambios en el enfoque del tablero, ya que no actúa como un tablero donde se mueven fichas, sino que tenemos unos tarjetones que nos guían para jugar.
  • Reflexionando llegamos a la conclusión de que necesitaríamos una una caja personalizada para guardar todos los objetos del juego.
  • Por último hemos rediseñado las reglas de nuestro juego para que resulten más accesibles para el público al que va dirigido.

Un saludo,

Fran.

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Resumen de la propuesta para la práctica final del grupo 5 de Fabricación Digital

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Resumen de la propuesta para la práctica final del grupo 5 de Fabricación Digital

El concepto del proyecto se ha centrado en la creación de un juego de rol que consta de un tablero, varias fichas…
El concepto del proyecto se ha centrado en la creación de un juego de rol que consta de un…

El concepto del proyecto se ha centrado en la creación de un juego de rol que consta de un tablero, varias fichas de puntuación, dos dados y tres modelos de fichas rectangulares en colores azul, verde y amarillo, las cuales están diseñadas para facilitar la comunicación y la adquisición de vocabulario técnico. El juego tiene como objetivo facilitar la comunicación verbal y la asimilación de vocabulario técnico indispensable para los profesionales del sector de la imagen personal. En cada partida, los estudiantes asumen roles y resuelven retos en conversaciones improvisadas, evaluadas posteriormente por sus compañeros en aspectos como concreción, formalidad, pronunciación, volumen, gestos y empatía.

Este proyecto no solo aporta herramientas prácticas para el aprendizaje, sino que también promueve un entorno de enseñanza interactivo, mejorando así las habilidades comunicativas de los estudiantes.

Todos los archivos de corte se encuentran disponibles y están subidos para su descarga y posterior impresión.

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